苟与剑游戏技能分析
释放前
检查Tag
常用tag写死,比如眩晕等
自定义tag,通过判断
AscHasAllTags
和AscHasNoneTags
技能是否能够执行
检查释放消耗
检查冷却时间
检查其他自定义条件
是否装备指定武器
是否变身
是否隐身
释放后
激活阶段
animalAction(角色动画)
waitAction(等待动作)
释放阶段
触发释放特效
前摇
执行阶段
释放project
其他爆炸物的释放
完成阶段
- 后摇角色动画
攻击动作
投射物
子弹
弹幕攻击
特效
其他动作
角色动作
等待时间
技能 | 说明 | 动作 |
---|---|---|
跳跃攻击 | 跳跃离开危险或跳入战斗之中 | 跳跃动画,并且使用抛物线落到指定点的一个特殊动作 |
旋风 | 旋转的死亡之舞挥砍所有在旋转路径上的敌人 | 旋转动画并且移动的一个特殊动作 |
双手挥击 | 当装备两把武器时可在一次攻击中击中两个敌人或者攻击一个敌人两次 | 检查附近敌人是否多个,是多个则击中两个,不然击中一个两次.特殊动作 |
特效
释放特效(不需要碰撞触发的特效)
全体加血
召唤怪物
击中特效
击杀特效
特效动作
伤害
伤害类型 毒,冰冻,火焰
自己附加状态 附加属性(力量,智力),附加伤害,附加伤害百分比,附加暴击等
敌人附加状态 扣除属性等
召唤
召唤object
召唤物的属性
案例
技能 | 说明 | 特效1 | 特效2 |
---|---|---|---|
重击 | 强力打击增加造成的伤害并震退敌人 | 伤害特效(附加伤害,附加伤害百分比) | 击退特效 |
击晕 | 成功的攻击将使敌人晕眩并提高你的命中率 | 普通伤害 | 击晕特效,有一定的时间 |
狂暴 | 威力强大但不计后果的攻击可以增加伤害和命中率但忽视防御 | 伤害特效(提高属性) | 降低自身防御为0有一定的时间 |
大叫 | 警告队友迫近的危险并提升他们的防御力 | 增加防御 有一定的时间 |
技能词条(skillterm)
技能根据等级分为入门,小成,大成,巅峰,圆满,每个等级可以解锁额外的词条
TAG
每个特效可以授予角色tag
武器技能
为了解决攻击使用什么技能,且装备的打造问题..武器可有技能
武器决定了有哪些技能,比如火系弓箭技能..
武器没有等级概念???
如果不同的职业技能都能升级到20级.那就没有职业差异化了,儒家,也可用20级道家的技能.这样是不对的
方法一,等级提升添加境界限制..
方法二, 技能书分为初级,中级,上级,顶级..然后境界限制学习的条件..书的等级限制能炼到的等级 …略麻烦
升级可以解锁
一条额外属性…
一个招式
洗练可以修改额外属性.以及招式
将qe的提示改成左右键,并去除????