堆栈内存Stack和堆内存Heap

堆与栈:有什么不同? 栈,或多或少负责跟踪正在程序中运行的代码。 堆,或多或少负责跟踪程序对象或数据。 栈,把它想像成叠在一起的盒子(像搭积木一样)。每一次调用一个方法就会在最上面叠一个盒子,用来跟踪程序运行情况。我们只能使用栈中叠在最上面的盒子里的东西。当某一最上面的盒子里的代码执行完毕(如方法执行完成),就把它扔掉并继续去使用下一个盒子。 堆,与栈类似,只是它是用

UNITY性能优化流程

资源检查 首先第一部分.我们要注意在平时工作中需要注意哪些地方养成一套流程规范.避免出现已经被总结出来的问题 代码 Unity 的垃圾收集(使用 Boehm GC 算法)是非分代的,也是非压缩的。“非分代”意味着 GC 在执行每遍收集时必须扫描整个堆,因此随着堆的扩

UNITY的垂直同步和帧率

垂直同步 在显示一帧画面时,显卡先从显示缓冲取数据刷新到显示器存储器上,然后,显示器从左上到右下,逐行显示到屏幕上。 显示器每画完一行发出一个水平同步信号,画完所有行发出一个垂直同步信号。 若显示器刷新率是75,那么发出一个垂直同步信号后会等待1/75秒,然后重新执行上述步骤。 游戏中的开启垂直同步,意思是指显卡等待到一个垂直同步信号后才开始工作,向显示缓冲绘制数据。 如果我

Notch Solution

Screen.safeArea会返回移动平台安全区的Rect。例如,iPhoneX(2436x1125px)横屏时,Screen.safeArea返回的值为Rect(132,63,2172,1062)。如图: ![img](https://cdn.jsdelivr.net/gh/zhepama/igiven.github.io@gh-pages/assets/images/2020-08-29-...

IOptions、IOptionsMonitor以及IOptionsSnapshot

背景 ASP.NET Core引入了Options模式,使用类来表示相关的设置组。简单的来说,就是用强类型的类来表达配置项,这带来了很多好处。 初学者会发现这个框架有3个主要的面向消费者的接口:IOptions、IOptionsMonitor以及IOptionsSnapshot。 这三个接口初看起来很类似,所以很容易引起困惑,什么场